博物馆吸金,从改变游客的扑克脸开始

2019-11-04 绿维文旅 标签:

绿维导读

自主旅游时代,游客更加注重差异化的体验和精神层面的满足。作为多职能的文化复合体,博物馆成为很多游客了解一座陌生的城市的第一站。但由于博物馆互动体验差、产品深度开发不足等原因,导致游客参观全程“扑克脸”,匆匆逛了一圈就离开了,没产生顺承式消费,使原本就受限于公益属性的博物馆更容易陷入亏损的困局。   博物馆如何保持“收支平衡”?景区型博物馆设计施工服务商绿维·光影侠认为,消费升级背景下,博物馆也需要与时俱进,通过激发游客的好奇心,让其在体验中产生兴趣反应,更好地理解博物馆文化内涵,从而达到顺承式消费与博物馆良性宣传的效果。   绿维·光影侠十余年来专注打造“好看好玩好赚钱”的旅游产品,首创“景区型博物馆”的概念,形成了中国插花博物馆、王府井古人类文化遗址博物馆、沂蒙山小调诞生地博物馆、抚远鱼文化体验馆、北京神墨珠算博物馆、河北-高碑店登山运动展览馆、华谊兄弟电影小镇“默片时代”体验馆等经典案例,聚焦文化体验落地难题,探索博物馆的“吸金”之策。

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参观者VS博物馆

1、来去匆匆的参观者

目前大部分博物馆现状是:参观者来博物馆逛了一圈就走了。为什么会发生这种情况呢?我们来还原一下参观情景:   一个参观者来到一座陌生城市旅游,他选择了当地的博物馆作为第一站。然后开始参观:历史板块,全程无感;文化板块,云里雾里;到了民俗板块,展具配上专业的流程图,就像葵花宝典一样深不可测。终于参观结束了,在出口看到售卖区,里面除了专业书籍就是地图,毫无兴致,直奔下一个景点。

2、博物馆直言:我太难了!

之所以会出现这种情况,是因为博物馆展示的内容和我们大众理解水平格格不入,它要么是几百几千年前的事,要么是我们没有生活过的地方,这些东西不但陌生还很专业,通篇学术话语,满眼文化剖析,而大众的文化水平有限,最多也就能看懂一些里面的小故事而已。   那么为什么大部分人到一座城市旅游会选择博物馆作为第一站?就是为了能通过博物馆来了解这座城市的文化特色,能为后面的旅程打下基础,但是往往都收获不多。   博物馆需要让参观者看懂读懂,一个想了解,一个想被了解,中间差什么?就是兴趣。只要参观者有了兴趣,他会主动读懂;有了主动读懂,就会产生感情共鸣;有了感情共鸣,自然而然发生购买行为。这样的过程,我们称之为顺承式消费。   博物馆顺承式消费不同于商场中的冲动消费,两者的区别在于:   1.通过实现消费的方法不同;   2.冲动式消费容易产生后悔情绪,博物馆消费则不会,进而实现良性宣传。   因此,调动参观者情绪是博物馆盈利中至关重要的一步。  
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如何将扑克脸,变脸!
如何打破参观者的扑克脸,也就是如何调动参观者的情绪,说白了,就是将陌生文化深入浅出展现出来,怎么实现:首先要有好奇,通过体验有兴趣,实现情绪调动。

1、好奇——让参观者由被动变主动

以绿维·光影侠做过的沂蒙山白石屋村落博物馆项目为例,其以声音文化为主,最大的问题就是一种陌生的地方性很强的声音文化如何让参观者有兴趣,最终实现消费?   项目组对人本真性格的好奇为切入点,如果能够使参观者对事件产生好奇和猜测就好办了。于是还原了一面窗户,打造了有两个人影在窗户里窃窃私语的场景,那么参观者看到这个场景的时候,会想他们在说什么?想听听人影的对话。激发了参观者强烈好奇心,当他们走近的时候可以听到人影聊天的内容,这就是“听墙根”的体验项目。

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“听墙根”体验项目效果图

另外一个项目,绿维·光影侠做了一幅沂蒙的清明上河图,当参观者走近和观看时,就会发现上面有一些“小机关”,这些“小机关”被参观者碰触时就变成了文字。例如,房子的图画背面就是“房子”的文字,文字上有沂蒙方言标注的音节,游客可以尝试用沂蒙话说出来。这就是引导参观者的好奇心让他们主动去了解这种陌生的文化。

此外,图画的后端有一个声音文化消费区域,参观者可以在该区域的屏幕敲一段话,屏幕上会自动显示沂蒙方言音节,游客读的时候会自动录音,成为沂蒙记忆的网红礼物。这就是如何利用人的性格特征设计体验项目,促使参观者主动去了解,有了兴趣,自然产生消费。

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“学说乡音”体验项目效果图

2、体验——让参观者能够身临其境

体验互动项目是调动参观者情绪的重要手段。参观者在互动体验过程中进一步理解文化内容,更容易与之产生情感共鸣,从而加深文化印象。利用多样技术与文化内容结合,以达到更好的体验效果。 在沂蒙小调这个项目中,绿维·光影侠结合文化点设置了不同的体验互动项目,有场景式、虚拟交互式等,由此引发参观者的情感起伏。 比如在空间内摆放老人形象的仿真机器人,设置交互系统与游客进行互动,向游客问好、提供游线引导和文化介绍。这就增加了“人与馆”的互动,使游客更具代入感。

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“进屋问好”体验项目效果图

此外,采用全息交互技术,游客可以根据自身喜好选择不同的风筝样式在屏幕背景中放飞,感受节庆欢乐,同时可以通过拍摄系统拍摄领取属于自己的主题照片。

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“虚拟交互游乐”效果图

3、兴趣——让参观者保持积极情绪

情感落差是参观者进行体验后产生的最大问题。体验项目要将参观者的好奇心转化成为兴趣结果,即有意思,好玩,很逗这样的结果。这种兴趣的结果即是实现顺承式消费的先决条件,当游客体验之后有了情感落差,后面实现消费就比较麻烦了,而这个事情在很多博物馆都存在,如何处理? 举例一个绿维·光影侠做过的提升项目,洛阳上阳宫项目是以武则天文化为核心,并集餐饮,住宿为一体的博物馆项目。项目提升前以武则天执政时期各个方面的成就进行展示,图文展板较多,体验感较差。 经过项目组对文化梳理,以及现场实际情况的把握,确定了以感受与体验武则天一天朝政生活为思路,以武则天的小故事为文本,结合游客对武则天的好奇心理,设置了如光影水席——通过光影展现水席制作过程;征战四方——塔楼上面设置长弩弓为景观,长弩可随机射箭至对方靶心,当游客拔下弩箭时,可以看到弩箭上的纸条有引导语言,引导游客登上塔楼,进行虚拟射箭体验。 类似的项目不仅提高了兴趣度,而以兴趣度延伸的参与度也达到了最大化体现,实现了体验型消费,将传统的图文展示变身为好看好玩的体验项目,并且在这个过程中满足了文化的展示与传播。


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